Полный учебник по Blitz  

 
   

|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

   Основные термины

МЕНЮ

 О книге
 Что такое Blitz?
 Основные термины
 Создание 3d персонажа
 Обучение Blitz
 Связь с автором
 CopyRight

 

 
 
 

 

 

 

3D-Графика. Основные определения


Рассмотрим основные определения 3-мерной графики.

1) Простейший 3D-объект (Primitive) - треугольник, точка, линия, многоугольник. Все 3D-объекты состоят из простейших объектов.

2) Вершина (Vertex) - вершина 3-мерного объекта (вершина треугольника, например). Чтобы создать 3D-объект необходимо сконструировать его из простейших объектов. Например, любой объект можно сделать из треугольников. Треугольник определяется с помощью задания трех точек - его вершин, каждая из точек определяется тремя координатами (в трехмерном пространстве, конечно).

3) Рендеринг (Rendering) - процесс построения изображения 3-мерного объекта. Процесс рендеринга включает:

- Рендеринг (Rendering) - проектирование 3-мерного объекта из 3-мерной системы координат на экран;
- Фрагментирование;
- смешивание (Blending) и прочие операции над фрагментами ( освещение, материал, текстурирование см. ниже);

4) Фрагмент (Fragment) - во время рендеринга многоугольник разбивается на фрагменты, каждый из которых соответствует одна точка экрана.

5) Цвет RGB - наш мозг воспринимает цвет как смесь красного, синего и зеленого. Но наши глаза воспринимают эти компоненты по отдельности. Например, яркий красный и яркий зеленый - это желтый, синий и красный - сиреневый. Поэтому, для задания цвета используют три числа RGB-триплет (R - красный, B - синий, G - зеленый).

6) Освещение (Lighting) - использование света для создания реалистичного и объемного изображения.

Свет имеет следующие характеристики:

- позиция - точка из которой исходит свет;
- угол освещения - свет может исходить во все стороны или в определенную область пространства (например, свет от прожектора);
- рассеяный свет (Diffuse) - цвет света, который отражается от объекта (рассеивается им)
- отраженный свет (Specular) - цвет света, который отразился объектом (как металлический блеск);
- разбросанный свет (Ambient) - цвет света, который падает на объект со всех сторон.
Сам свет невидим. Можно видеть только его действие на объект.

7) Материал (Material) - цветовые характеристики, которые определяют какой либо материал. Материал применяется к объекту. Материал включает следующие основные характеристики:

- рассеяный свет (Diffuse) - цвет света, который отражается от объекта (рассеивается им)
- отраженный свет (Specular) - цвет света, который отразился объектом (как металлический блеск);
- разбросанный свет (Ambient) - цвет света, который падает на объект со всех сторон;
- испущенный свет (Emission) - цвет свечения объекта.

Материал и свет определяют цвет обекта.

8) Координаты текстуры (Texture coords) - каждой вершине объекта назначается пара координат для "натягивания" текстуры на объект. Эти координаты отмеряются от какого-либо угла текстуры.

9) Текстура (Texture) - 2D картинка, которая натягивается на объект в соответствии с координатами текстуры. Подобно тому как объект разбивается на фрагменты текстура разделяется на части, называемые текселями (Texel - "texture element").

10) Нормаль (Normal) - вектор определающий как освещается ваш объект. Если Вы хотите, чтобы Ваш обект был правильно освещен светом, то Вы должны назначить каждой вершине вектор нормали. Если нормаль направлена точно против направления света, то освещение соответствующей вершины максимально, если направление точно по направлению распространения света, то освещение мининмально.

Перемещение, вращение и изменение масштаба объекта а также проецирование его на экран производятся с помощью преобразования координат. Преобразования координат производятся с помощью матриц.

11) Матрица (Matrix) - массив из 16 (4х4) чисел, которые задают преобразование координат.

Преобразование происходит по закону:

X = A*x,
где x - вектор в старых координатах, X - вектор в новых координатах, A - матрица преобразования.

 

Dark Lich

 
 
 

© CopyRight by Dark Lich

 

Использование материалов электронной книги возможно только с письменного разрешения. В противном случае любая перепечатка материалов книги (даже с установленной ссылкой на источник) является нарушением "Закона об авторском праве и смежных правах".